domenica 20 febbraio 2022

Nuovo Focus: E' LEGATO ALL'ENERGIA NUCLEARE

 


1.Avvolto nelle fiamme (1 INT)

Il corpo del personaggio si copre di fiamme. Il fuoco non brucia il Pg ma infligge 2 automatici a chiunque cerchi di toccarlo o lo colpisca con un attacco in mischia. Il pg può essere danneggiato solo da fiamme di un'intensità superiore (la decisione spetta al GM). Inoltre il potere conferisce +2 armatura. Facoltà

2. Intangibile (3 INT)

Il personaggio può diventare Intangibile al punto da risultare indenne ad alcuni attacchi. Per 10 minuti la difficoltà di tutti i suoi compiti difensivi di Prontezza diminuisce di un grado. Azione per iniziare

-Attraversare pareti (2 INT) il pg può attraversare lentamente le barriere materiali al ritmo di 2,5 cm per round . Non può effettuare azioni né percepire alcunché fino a quando non ha attraversato completamente la barriera. Non funziona sulle barriere energetiche. Azione

3.Controllo del Fuoco

La capacità di controllo sul fuoco è tale che può modellarlo e controllarlo in un modo totale. Ottiene i seguenti benefici:

  • costrutti di fiamma(6 INT +2 INT H/per mantenere): può creare muri, anelli e gabbie di fuoco: il pg crea una barriera crepitante ampia fino a 100mq, con una forma a sua scelta. Il costrutto è di livello 5 e dura un'ora (o finché viene mantenuto). Chiunque si trovi entro distanza breve dal costrutto, se non è immune al fuoco subisce 10 danni. Azione per iniziare

  • saetta di fuoco (3 INT): il pg scaglia saetta di fiamme su di una creatura entro distanza lunga. È un'azione di Intelletto che in caso di successo, infligge 5 danni, Azione. Spendere tenacia può incrementare i danni

4. Superiorità molecolare

Il pg ottiene +2 all'Armatura e 5 punti aggiuntivi alle Riserve di VIG INT e PRO. Facoltà

5.Rigenerazione molecolare (8 INT)

Il Pg r

iporta al massimo le sue riserve di VIG e PRO. Usare questa capacità è un'azione di intelletto pari a 3. Ogni uso successivo aumenta la difficoltà dell'azione di uno. Solo dopo che il pg ha riposato 10 ore la difficoltà dell'azione torna di nuovo a 3. Possono anche essere rigenerati arti o parti perse. Azione

6. Conversione molecolare (6 INT)

la capacità di modificare la materia del personaggio è così grande dal consentirgli di riplasmare gli oggetti ad un livello molecolare. Il pg può influenzare un singolo oggetto non più grande di lui a distanza breve che può vedere. Può usare questa capacità per danneggiare l'oggetto in questione infliggendogli 6 danni effettuando un'azione di intelletto o riplasmarlo dandogli una nuova forma. La difficoltà per riplasmare è di solito pari a 1 più il livello dell'oggetto rifinito. Livelli di tenacia raddoppiano le dimensioni dell'oggetto, per ogni livello applicato (quindi 2 livelli quadruplicheranno le dimensioni dell'oggetto). Azione