domenica 20 febbraio 2022

Nuovo Focus: E' LEGATO ALL'ENERGIA NUCLEARE

 


1.Avvolto nelle fiamme (1 INT)

Il corpo del personaggio si copre di fiamme. Il fuoco non brucia il Pg ma infligge 2 automatici a chiunque cerchi di toccarlo o lo colpisca con un attacco in mischia. Il pg può essere danneggiato solo da fiamme di un'intensità superiore (la decisione spetta al GM). Inoltre il potere conferisce +2 armatura. Facoltà

2. Intangibile (3 INT)

Il personaggio può diventare Intangibile al punto da risultare indenne ad alcuni attacchi. Per 10 minuti la difficoltà di tutti i suoi compiti difensivi di Prontezza diminuisce di un grado. Azione per iniziare

-Attraversare pareti (2 INT) il pg può attraversare lentamente le barriere materiali al ritmo di 2,5 cm per round . Non può effettuare azioni né percepire alcunché fino a quando non ha attraversato completamente la barriera. Non funziona sulle barriere energetiche. Azione

3.Controllo del Fuoco

La capacità di controllo sul fuoco è tale che può modellarlo e controllarlo in un modo totale. Ottiene i seguenti benefici:

  • costrutti di fiamma(6 INT +2 INT H/per mantenere): può creare muri, anelli e gabbie di fuoco: il pg crea una barriera crepitante ampia fino a 100mq, con una forma a sua scelta. Il costrutto è di livello 5 e dura un'ora (o finché viene mantenuto). Chiunque si trovi entro distanza breve dal costrutto, se non è immune al fuoco subisce 10 danni. Azione per iniziare

  • saetta di fuoco (3 INT): il pg scaglia saetta di fiamme su di una creatura entro distanza lunga. È un'azione di Intelletto che in caso di successo, infligge 5 danni, Azione. Spendere tenacia può incrementare i danni

4. Superiorità molecolare

Il pg ottiene +2 all'Armatura e 5 punti aggiuntivi alle Riserve di VIG INT e PRO. Facoltà

5.Rigenerazione molecolare (8 INT)

Il Pg r

iporta al massimo le sue riserve di VIG e PRO. Usare questa capacità è un'azione di intelletto pari a 3. Ogni uso successivo aumenta la difficoltà dell'azione di uno. Solo dopo che il pg ha riposato 10 ore la difficoltà dell'azione torna di nuovo a 3. Possono anche essere rigenerati arti o parti perse. Azione

6. Conversione molecolare (6 INT)

la capacità di modificare la materia del personaggio è così grande dal consentirgli di riplasmare gli oggetti ad un livello molecolare. Il pg può influenzare un singolo oggetto non più grande di lui a distanza breve che può vedere. Può usare questa capacità per danneggiare l'oggetto in questione infliggendogli 6 danni effettuando un'azione di intelletto o riplasmarlo dandogli una nuova forma. La difficoltà per riplasmare è di solito pari a 1 più il livello dell'oggetto rifinito. Livelli di tenacia raddoppiano le dimensioni dell'oggetto, per ogni livello applicato (quindi 2 livelli quadruplicheranno le dimensioni dell'oggetto). Azione

domenica 13 settembre 2020

Nuovo Focus: E' LEGATO AD UN SIMBIONTE

 


Nuovo Focus: E' LEGATO AD UN SIMBIONTE

1.Fusione

Il personaggio si lega permanentemente al simbionte, ottiene + 1 armatura, +1 ATD VIG e + 4 punti VIG. I suoi pugni diventano armi medie. Il pg parla al plurale, dice noi, invece di io e inizia ad avere comportamenti violenti

-Ignorare il dolore: Il personaggio ignora la condizione di Indebolito e tratta quella di Debilitato come se fosse la prima. Facoltà

2.Modellarsi e tentacoli (3 VIG)

il pg modella il proprio simbionte, può estroflettere tentacoli per attaccare a distanza breve i nemici, con un livello di Tenacia arriva a distanza media. Azione per iniziare

-Armi naturali (5 VIG) il pg crea punte, lame ed ogni genere di arma con il proprio corpo, sono considerati attacchi di armi pesanti (6 Danni)

3.Fusione migliorato

Il personaggio a questo stadio ottiene una fusione completa e totale con il simbionte, la separazione prolungata potrebbe uccidere il PG (un livello di condizione per ogni giorno di distacco, che in caso vengano riuniti si recupera al ritmo di un livello all'ora. Ottiene +3 al VIG, +1 Armatura e +1 ATD VIG. Facoltà

4.Legami simbiotici

il pg ottiene delle capacità specifiche del simbionte: in primis l'abilità di arrampicarsi sui muri come un insetto o un ragno (Specializzato in arrampicarsi e saltare); ottiene l'abilità di neutralizzare parte dei poteri dell'uomo ragno (a discrezione del GM); i sensi sono aumentati in modo esponenziale (Specializzato in percezione); ottiene capacità atletiche molto sviluppate (specializzato in nuotare e atletica)Facoltà

-Rigenerazione : il pg ottiene un Recupero aggiuntivo per ogni livello di recupero (Azione, 10 minuti, 1 ora, 10 ore)

5.Creare armi da tiro (6 VIG)

il pg modella il proprio simbionte, dal proprio corpo crea sia armi in grado di sparare proiettili a distanza lunga o scaglia proprio parti del proprio corpo acuminate. I colpi infliggono 6 danni e possono essere incrementati applicando livelli di Tenacia. Facoltà

6.Rigenerazione simbiotica (8 INT)

Il Pg riporta al massimo le sue riserve di VIG e PRO. Usare questa capacità è un'azione di intelletto pari a 2. Ogni uso successivo aumenta la difficoltà dell'azione di uno. Solo dopo che il pg ha riposato 10 ore la difficoltà dell'azione torna di nuovo a 2. Possono anche essere rigenerati arti o parti perse. Azione




I possessori di questo focus perdono parte della loro umanità, sopratutto dal punto di vista fisico.


  • La gente è terrorizzata da loro e subiscono 2 livelli negativi per le interazioni sociali, usarle per intimidire comporta che la gente rischi di morire per il terrore o addirittura subisca uno shock con effetti inaspettati

  • il fuoco è il suono danneggiano e possono addirittura uccidere il simbionte. Tutti i tentativi per evitare questa tipologia di attacchi subiscono 2 livelli di penalità e ignorano l'armatura


domenica 9 agosto 2020

Nuovo Focus: FA PARTE DEL MONDO VEGETALE

 

Nuovo Focus: FA PARTE DEL MONDO VEGETALE


1.Corpo vegetale

Il personaggio ottiene + 1 armatura, +1 ATD VIG e + 5 punti VIG. Non ha bisogno di mangiare, bere né respirare (deve però riposare)Non può più essere addestrato o specializzato nei tiri difensivi di prontezza. I suoi pugni diventano armi medie.

-Ignorare il dolore: Il personaggio ignora la condizione di Indebolito e tratta quella di Debilitato come se fosse la prima. Facoltà

2.Stretta del fogliame (3 o + INT)

Le radici, i rami, l'erba e il fogliame presenti nell'area si sviluppano attorno ad un bersaglio scelto entro la distanza breve. Il bersaglio vede tutte le sue prove aumentate di un grado. Applicare la Tenacia permette di infliggere danni. Ogni livello infligge 2 danni aggiuntivi quando il potere cattura un nemico la prima volta. Può anche essere usata questa capacità per sgomberare una zona. Azione

3.Ingrandire (1 o + VIG)

Il personaggio raggiunge i 3 metri di altezza per 1 minuto, aggiungendo +4 al VIG, +1 Armatura e +2 ATD VIG. La difficoltà dei tiri difensivi di prontezza è aumentata di 1 grado e i pugni diventano armi pesanti e ne diviene pratico nell'uso. Una volta finito l'effetto ilpg perde un numero di punti VIG pari a quelli che aveva ottenuto. Ogni ulteriore uso di questa capcità prima di aver effettuato un riposo di 10 ore deve applicare un livello di tenacia cumulativo. Azione

-Mostruosamente grande: il pg intimidisce ottenendo 1 grado di vantaggio, finché è sotto l'effetto di Ingrandire

4.Eruzione di insetti (6 INT)

il pg richiama uno sciame d'insetti in un punto ove è possibile che appaia. Lo sciame può ostacolare uno o + bersagli. La difficoltà di tutti i compiti che effettuano aumenta di un grado. In alternativa può attaccare tutti i nemici a distanza lunga dal personaggio in un'area a distanza breve tra i bersagli, infliggendo 2 danni. Azione per iniziare

5.Più grande

Il personaggio può crescere fino a 4m in altezza. Aggiunge + 7 punti di VIG. Riduce di un livello la difficoltà per scalare, sollevare e saltare. Facoltà

Enorme(2 VIG) Il pg può crescere fino a 5m in altezza. Aggiunge +1 armatura e infligge +2 danni agli attacchi in mischia. Facoltà

6.Rigenerazione vegetale (8 INT)

Il Pg iporta al massimo le sue riserve di VIG e PRO. Usare questa capacità è un'azione di intelletto pari a 2. Ogni uso successivo aumenta la difficoltà dell'azione di uno. Solo dopo che il pg ha riposato 10 ore la difficoltà dell'azione torna di nuovo a 2. Possono anche essere rigenerati arti o parti perse. Azione

-Passaggio(6 o + INT) Attraverso le antiche piante il Pg può creare un portale che lo conduca in un luogo specifico anche su un altro piano o dimensione. Non tutti i luoghi sono accessibili e maggiore è la distanza più alto sarà il contributo in punti INT, partendo sempre da un minimo di 6. Inoltre può portare con se un individuo aggiuntivo per ogni punto in più che spende. Richiede un rituale di almeno un'ora e può essere effettuato 1 volta a settimana


I possessori di questo focus perdono parte della loro umanità, sopratutto dal punto di vista fisico.


  • La gente è terrorizzata da loro e subiscono 2 livelli negativi per le interazioni sociali, usarle per intimidire comporta che la gente rischi di morire per il terrore o addirittura subisca uno shock con effetti inaspettati

  • ha difficoltà a passare inosservato, tutti i test per camuffarsi subiscono 2 livelli di difficoltà