sabato 19 gennaio 2019

DOTTOR STRANGE

DOTTOR STRANGE
è un ADEPTO MISTICO che LANCIA INCANTESIMI 

LIVELLO 9 (27)

MIRE: Guardiano del santuario di New York

AMBIENTE: Varie dimensioni parallele

SALUTE: 28

DANNO INFLITTO: 9

ARMATURA: -

MOVIMENTO: BREVE -LUNGO in caso di volo

MODIFICHE: -

COMBATTIMENTO: evita il corpo a corpo, ma attacca con i suoi incantesimi sia a distanza breve che lunga

INTROMISSIONE GM: Può usare uno dei suoi incredibili oggetti magici ottenendo un effetto sorpresa, sarebbe ottima cosa crearne uno prima della sessione da parte del GM


martedì 15 gennaio 2019

Mjolnir


MJOLNIR
Livello: 10
Forma: Mjolnir è un martello a manico corto che è stato forgiato dai nani per Thor, il Dio del Tuono. Il martello (arma contundente media) infligge 8 punti di danno.
Lancio del martello: il possessore può lanciare Mjolnir a corto raggio e infliggere 6 punti di danno. Mjolnir tornerà alla mano del suo possessore alla fine del turno.
Terremoto: il possessore può infliggere 4 danni a tutte le creature nel raggio d'azione immediato.
Sangue di Odino: il martello concede al possessore ulteriori 10 punti VIGORE.
Esaurimento: -

"Poi diede il martello a Thor, e disse che Thor avrebbe potuto colpirlo duramente quanto avrebbe desiderato, qualunque cosa potesse essere prima di lui, e il martello non avrebbe fallito, e se lo avesse lanciato contro qualcosa, non sarebbe mai mancato, e non avrebbe mai volato. per non tornare alla sua mano, e se lo si desidera, potrebbe tenerlo nel suo scoglio, era così piccolo, ma in effetti era un difetto nel martello che la prua era un po 'corta ".


lunedì 14 gennaio 2019

FLASH

FLASH 
è un ESPLORATORE IMPULSIVO che SI MUOVE COME IL VENTO 

LIVELLO 7

MIRE: Lottare con la Justice League

AMBIENTE: Metropoli

SALUTE: 21

DANNO INFLITTO: 7 effettua 2 attacchi a giro

ARMATURA: -

MOVIMENTO: Lungo

MODIFICHE: Si difende come se fosse di livello 10

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo 

INTROMISSIONE GM: Flash effettua fino a 3 attacchi nello stesso giro


domenica 13 gennaio 2019

BLACK MANTA




BLACK MANTA                                                                                    6(18)



Mire: Denaro e potere
Salute: 24
Danno Inflitto: vedi descrizione
Armatura: 5
Modifiche: Forza come livello 8, Difesa di Prontezza come livello 7
Combattimento: Attacca in corpo a corpo con diverse armi da mischia presenti sulla sua armatura infliggendo 6 danni a causa della sua grande forza. Può emettere dei potenti raggi laser dagli occhi, che colpiscono a distanza lunga infliggendo 12 danni. Una volta usati si ricaricano dopo 4 round





USATO COME PG:

BLACK MANTA è un COMBATTENTE stile FURTIVO ASTUTO che INDOSSA UNA TUTA DI FERRO 

BATMAN


BATMAN è un ESPLORATORE stile TECNOLOGICO INDAGATORE che CACCIA CON MAESTRIA (Rango 4)

COSTUME:
Armatura Media
Visore Notturno

MANTELLO:
Monoala (manuale The Strange)
Protezione da Fuoco: +2 Armatura contro danni da fuoco

BATCINTURA
Respiratore
Comunicatore
Rampino (conta come attrezzatura per arrampicata)
Granata Fumogena (conta come Sonica)
Granata Termite
Batarang (contano come armi leggere)
Attrezzi leggeri e da scasso
MiniComputer
Torcia elettrica

LIVELLO 6 (18)

MIRE: Salvare il mondo e proteggere Gotham

AMBIENTE: Gotham City o stazione spaziale

SALUTE: 18

DANNO INFLITTO: 6

ARMATURA: 3 (corazza in kevlar)

MOVIMENTO: BREVE -LUNGO in caso di trasporto con veicolo (Batmobile, Batwing)

MODIFICHE: In corpo a corpo attacca e difende come se fosse di Livello 7

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, ma può anche lanciare armi a distanza Breve

INTROMISSIONE GM: La figura di Batman può incutere terrore nei nemici facendo perdere agli avversari il round o costringerli alla resa


sabato 12 gennaio 2019

THE MIGHTY THOR

THOR

è un COMBATTENTE ONOREVOLE che CAVALCA IL FULMINE 

*Possiede il martello MJOLNIR

LIVELLO 13 (39)

MIRE: Proteggere il Mondo e Asgard

AMBIENTE: Ovunque ci sia bisogno di lui

SALUTE: 39

DANNO INFLITTO: 13+6 Mjolnir

ARMATURA: 5 (corazza)

MOVIMENTO: BREVE -LUNGO in volo

MODIFICHE: -

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo con il martello o a mani nude, ma può anche lanciarlo a distanza Lunga o scagliare fulmini

INTROMISSIONE GM: Thor scaglia un fulmine di potenza maggiore contro i pg, colpisce fino a 4 bersagli che sono a distanza ravvicinata tra loro e gli infligge 20 danni 


L'INCREDIBILE HULK



HULK

è un ESPLORATORE RESISTENTE che S'INFURIA 
[Per accedere ai suoi poteri si deve trasformare, altrimenti le sue capacità sono quelle di un comune umano, con un'intelligenza straordinaria (secondo i canoni marvel è il 4* uomo più intelligente del pianeta), ma pur sempre un umano]  


LIVELLO 12 (36)

MIRE: HULK SPACCA

AMBIENTE: OVUNQUE CI SIA BISOGNO DI LUI NEL MONDO

SALUTE: 36

DANNO INFLITTO: 12*

ARMATURA: 6 (pelle spessa)

MOVIMENTO: BREVE -LUNGO in caso di salto

MODIFICHE: Ogni volta che viene colpito il suo valore di Danni e Armatura aumenta di 1

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo a mani nude, ma può lanciare oggetti voluminosi fino a distanza lunga

INTROMISSIONE GM: la rabbia di hulk potrebbe crescere più rapidamente


venerdì 11 gennaio 2019

CAPITAN AMERICA

CAPITAN AMERICA

è un COMBATTENTE ONOREVOLE che GUIDA GLI ALTRI/ PADRONEGGIA UN'ARMA (Scudo)

LIVELLO 7

MIRE: SALVARE IL MONDO E GUIDARE GLI AVENGERS

AMBIENTE: OVUNQUE CI SIA BISOGNO DI LUI NEL MONDO

SALUTE: 21

DANNO INFLITTO: 7

ARMATURA: 3 (cotta di maglia)

MOVIMENTO: BREVE 

MODIFICHE: Si difende come se fosse di livello 8

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo con lo scudo, ma può anche lanciarlo a distanza Breve

INTROMISSIONE GM: La figura di Cap America può incutere timore reverenziale facendo perdere agli avversari il round o costringerli alla resa