mercoledì 29 luglio 2020

Dark Avengers



IRON PATRIOT
- ORATORE FOLLE che INDOSSA UN'ARMATURA 
LIVELLO 8(24) SALUTE: 24 DANNO INFLITTO: 8 CaC e a Distanza ARMATURA: 8 MOVIMENTO: Lungo Volo ATTACCHI 2

ARES 
- COMBATTENTE IRRUENTO che VA IN BERSERKER  
LIVELLO 10(30) SALUTE: 30 DANNO INFLITTO: 10 CaC ARMATURA: 4 MOVIMENTO: Breve ATTACCHI 2/4

HAWKEYE (BULLSEYE)
- ESPLORATORE VENDICATIVO che LANCIA CON MAESTRIA 
LIVELLO 6(18) SALUTE: 18 DANNO INFLITTO: 6 CaC e a Distanza ARMATURA: 2 MOVIMENTO: BREVE ATTACCHI 2

MS. MARVEL
- ADEPTO ATTRAENTE che ARDE DI LUCE  
LIVELLO 6(18) SALUTE: 18 DANNO INFLITTO: 6 CaC e a Distanza ARMATURA: 2 MOVIMENTO: Lungo Volo ATTACCHI 2

SENTRY
- ESPLORATORE FOLLE che ARDE DI LUCE 
LIVELLO 14(42) SALUTE: 42 DANNO INFLITTO: 14 CaC e a Distanza ARMATURA: 8 MOVIMENTO: Lungo Volo ATTACCHI 3

VENOM
- COMBATTENTE BIZZARRO che E' LEGATO AD UN SIMBIONTE 
LIVELLO 8(24) SALUTE: 24 DANNO INFLITTO: 8 CaC  ARMATURA: 6 MOVIMENTO:  BREVE ATTACCHI 2

WOLVERINE (Daken)
- ESPLORATORE SELVAGGIO che è DURO A MORIRE 
LIVELLO 8(24) SALUTE: 24 DANNO INFLITTO: 8 CaC  ARMATURA: 6 MOVIMENTO: BREVE ATTACCHI 2

domenica 26 luglio 2020

KATANA






KATANA

è una COMBATTENTE ONOREVOLE che PADRONEGGIA UN'ARMA (Grado 3)

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Combattere il crimine

AMBIENTE: ovunque Batman lo ritenga necessario

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA:-

MOVIMENTO:  BREVE

MODIFICHE: Attacca e si difende come fosse di Livello 6

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round



SPADA DELL'ANIMA

- Risucchia le anime di chi uccide e può mettere il possessore in comunicazione con esse (1 volta per sessione può porre una domanda al master che deve rispondere sì o no in modo sincero)

- Danno (4 a una mano; 6 se usata a 2 mani)

- Ignora le armature di tipo terrestre o riconducibili a tali


Nuovo Focus: ALTERA LA SUA STRUTTURA MOLECOLARE



Nuovo Focus: ALTERA LA SUA STRUTTURA MOLECOLARE

1.Forma gassosa (2 INT)

Il personaggio diventa un gas e può passare attraverso piccoli spazi e anche volare a metà della sua velocità normale. Non può essere colpito da attacchi fisici, né può sferrare attacchi. Azione per iniziare

2.Mutaforma (3 INT)

il personaggio può mutare il propria aspetto mutando forma, ogni cambio di aspetto va concordato col master

  • Armi naturali (3 VIG) il pg crea punte, lame ed ogni genere di arma con il proprio corpo, sono considerati attacchi di armi medie (4 Danni)

3.Elasticità (2 VIG)

il pg modella l'ossatura del proprio corpo, raddoppiando per 10min l'estensione di braccia, gambe o entrambe. Azione per iniziare

  • Forma Solida (2 VIG) il pg si rimodella per resistere meglio ai danni. Diventa addestrato nella difesa di Vigore e può parare con essa gli attacchi sulla prontezza per 10 minuti. Azione per iniziare

    Il personaggio ottiene 2 all'Attitudine di Vigore, Prontezza o Intelletto per un minuto, trascorso il quale deve passare almeno un'ora prima di poter riusare questa capacità 

    4.Alterazione chimica (4 INT)

    Il personaggio ottiene 2 all'Attitudine di Vigore, Prontezza o Intelletto per un minuto, trascorso il quale deve passare almeno un'ora prima di poter riusare questa capacità

  • Riserve interiori: Una volta al giorno il personaggio può scambiare fino a 5 punti tra le sue riserve al ritmo di 1 punto per round. Azione

    5.Armatura di Pietra

    Il personaggio ottiene 2 punti Armatura

    Pioggia di Pietrisco (5 o + INT)Il personaggio genera un esplosione di pietre, entro una distanza breve, in tutte le direzioni, che infligge 5 danni. I bersagli nell'area subiscono comunque un danno anche se il PG fallisce l'attacco. Azione

  • Armi accresciute (4 VIG) le armi naturali del PG ora sono considerati attacchi di armi pesanti (6 Danni)

6.Rigenerazione Chimica

Quando il Pg dovrebbe morire, in realtà perde i sensi per un round e poi si risveglia. Recupera immediatamente 1d6+6 punti nelle riserve di caratteristica ed è considerato debilitato finché non riposa per 10 ore. Se muore nuovamente prima del riposo di 10 ore muore definitivamente.


Solitamente i PG dotati di questo Focus mostrano pesanti alterazioni fisiche al proprio corpo, cosa che comporta un'inabilità in tutte le interazioni sociali


BLACK LIGHTNING



BLACK LIGHTNING

è un ESPLORATORE ISTRUITO che CAVALCA IL FULMINE

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Combattere il crimine

AMBIENTE: ovunque Batman lo ritenga necessario

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: -

MOVIMENTO:  BREVE, LUNGO in volo

MODIFICHE: effettua le prove di atletica come fosse di livello 6

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, o attacca con i suoi fulmini a distanza lunga

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round



METAMORPHO

METAMORPHO

è un ESPLORATORE FURTIVO che ALTERA LA SUA STRUTTURA MOLECOLARE


LIVELLO 5 (15)

MIRE: Combattere il crimine

AMBIENTE: ovunque Batman lo ritenga necessario

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: 4 invulnerabilità

MOVIMENTO:  BREVE, LUNGO in volo

MODIFICHE:-

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round


GEO-FORCE



GEO_FORCE

è un ADEPTO (Marziale) ROBUSTO che CONTROLLA LA GRAVITA' 

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Combattere il crimine

AMBIENTE: ovunque Batman lo ritenga necessario

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: 4 invulnerabilità

MOVIMENTO:  BREVE, LUNGO in volo

MODIFICHE:-

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, o attacca con i suoi raggi a distanza lunga

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round


THE CREEPER

CREEPER

è un ORATORE(Marziale) FOLLE che VA IN CERCA DI GUAI

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Combattere il crimine

AMBIENTE: ovunque Batman lo ritenga necessario

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: 4 invulnerabilità

MOVIMENTO:  BREVE

MODIFICHE: Investiga come se fosse di Livello 6

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round

sabato 11 luglio 2020

Outsiders


Gli Outsiders sono un gruppo di supereroi DC Comics creati da Mike W. Barr Jim Aparo nel 1983. Come suggerisce il nome, il gruppo è formato da supereroi metaumani che non rientrano nei canoni della comunità supereroistica "mainstream" dell'universo DC, e che svolgono missioni che i normali eroi non possono svolgere.

Gli Outsiders hanno avuto tre incarnazioni. La prima venne fondata da Batman, quando la Lega della Giustizia si rifiutò di invadere lo stato europeo di Markovia, che aveva rapito il suo amico Lucius Fox. In seguito Batman lascerà la squadra e i cui componenti si trasferiranno a Los Angeles. La squadra si scioglierà nel 1988, solo per poi riformarsi brevemente nel 1993.

Gli Outsiders vennero ri-formati agli inizi degli anni 2000 da Nightwing e Arsenale dopo che i Titani si erano sciolti in seguito agli eventi della saga Graduation Day, in cui Donna Troy fu uccisa da un androide di Superman malvagio. L'intento di questa nuova squadra era quello di agire come "cacciatori", ricercando attivamente criminali superumani a piede libero, piuttosto che aspettare che questi agissero per poi rispondere alle loro azioni.

Nella sua formazione più recente la leadership del gruppo è stata ceduta da Nightwing a Batman, che ha reclutato altri membri e ha affermato di aver intenzione di usare il gruppo come una versione "black op" della Justice League. Dopo l'apparente morte di Batman in Crisi finale, incaricò postumo Alfred Pennyworth di reclutare un nuovo team di Outsiders per un'imminente missione di grande importanza.

Membri

GeoForce

Black Lightning

Creeper

Katana

Metamorpho

Owlman