domenica 9 agosto 2020

Nuovo Focus: FA PARTE DEL MONDO VEGETALE

 

Nuovo Focus: FA PARTE DEL MONDO VEGETALE


1.Corpo vegetale

Il personaggio ottiene + 1 armatura, +1 ATD VIG e + 5 punti VIG. Non ha bisogno di mangiare, bere né respirare (deve però riposare)Non può più essere addestrato o specializzato nei tiri difensivi di prontezza. I suoi pugni diventano armi medie.

-Ignorare il dolore: Il personaggio ignora la condizione di Indebolito e tratta quella di Debilitato come se fosse la prima. Facoltà

2.Stretta del fogliame (3 o + INT)

Le radici, i rami, l'erba e il fogliame presenti nell'area si sviluppano attorno ad un bersaglio scelto entro la distanza breve. Il bersaglio vede tutte le sue prove aumentate di un grado. Applicare la Tenacia permette di infliggere danni. Ogni livello infligge 2 danni aggiuntivi quando il potere cattura un nemico la prima volta. Può anche essere usata questa capacità per sgomberare una zona. Azione

3.Ingrandire (1 o + VIG)

Il personaggio raggiunge i 3 metri di altezza per 1 minuto, aggiungendo +4 al VIG, +1 Armatura e +2 ATD VIG. La difficoltà dei tiri difensivi di prontezza è aumentata di 1 grado e i pugni diventano armi pesanti e ne diviene pratico nell'uso. Una volta finito l'effetto ilpg perde un numero di punti VIG pari a quelli che aveva ottenuto. Ogni ulteriore uso di questa capcità prima di aver effettuato un riposo di 10 ore deve applicare un livello di tenacia cumulativo. Azione

-Mostruosamente grande: il pg intimidisce ottenendo 1 grado di vantaggio, finché è sotto l'effetto di Ingrandire

4.Eruzione di insetti (6 INT)

il pg richiama uno sciame d'insetti in un punto ove è possibile che appaia. Lo sciame può ostacolare uno o + bersagli. La difficoltà di tutti i compiti che effettuano aumenta di un grado. In alternativa può attaccare tutti i nemici a distanza lunga dal personaggio in un'area a distanza breve tra i bersagli, infliggendo 2 danni. Azione per iniziare

5.Più grande

Il personaggio può crescere fino a 4m in altezza. Aggiunge + 7 punti di VIG. Riduce di un livello la difficoltà per scalare, sollevare e saltare. Facoltà

Enorme(2 VIG) Il pg può crescere fino a 5m in altezza. Aggiunge +1 armatura e infligge +2 danni agli attacchi in mischia. Facoltà

6.Rigenerazione vegetale (8 INT)

Il Pg iporta al massimo le sue riserve di VIG e PRO. Usare questa capacità è un'azione di intelletto pari a 2. Ogni uso successivo aumenta la difficoltà dell'azione di uno. Solo dopo che il pg ha riposato 10 ore la difficoltà dell'azione torna di nuovo a 2. Possono anche essere rigenerati arti o parti perse. Azione

-Passaggio(6 o + INT) Attraverso le antiche piante il Pg può creare un portale che lo conduca in un luogo specifico anche su un altro piano o dimensione. Non tutti i luoghi sono accessibili e maggiore è la distanza più alto sarà il contributo in punti INT, partendo sempre da un minimo di 6. Inoltre può portare con se un individuo aggiuntivo per ogni punto in più che spende. Richiede un rituale di almeno un'ora e può essere effettuato 1 volta a settimana


I possessori di questo focus perdono parte della loro umanità, sopratutto dal punto di vista fisico.


  • La gente è terrorizzata da loro e subiscono 2 livelli negativi per le interazioni sociali, usarle per intimidire comporta che la gente rischi di morire per il terrore o addirittura subisca uno shock con effetti inaspettati

  • ha difficoltà a passare inosservato, tutti i test per camuffarsi subiscono 2 livelli di difficoltà




Nuovo Focus: E' UNO SPIRITO NON MORTO

 

Nuovo Focus: E' UNO SPIRITO NON MORTO


1.Evanescenza difensiva (3 INT)

Il personaggio può diventare evanescente al punto da risultare indenne ad alcuni attacchi. Per 10 minuti la difficoltà di tutti i suoi compiti difensivi di Prontezza diminuisce di un grado. Azione per iniziare

-Attraversare pareti (2 INT) il pg può attraversare lentamente le barriere materiali al ritmo di 2,5 cm per round . Non può effettuare azioni né percepire alcunché fino a quando non ha attraversato completamente la barriera. Non funziona sulle barriere energetiche. Azione

2.Porta per l'Oltretomba (4 INT)

il personaggio usando un portale per l'Oltretomba e si può muovere a distanza lunga istantaneamente. Deve essere in grado di vedere il punto di arrivo e non devono esserci barriere interposte. Nessuno può viaggiare con il pg o rischierebbe di impazzire. Azione

3.Lettura Psichica Area (3 INT)

Il personaggio carpisce informazioni su un'area dalle energie residue che vi aleggiano. Può porre una singola domanda al GM pertinente all'area e superando un tiro, una risposta. Domande facili richiedono una difficoltà pari a 2, ma devono comunque essere legate all'area e non alla psiche di un individuo. Azione.

-Parlare con i morti (2 o + INT) il pg tocca una creatura morta e le pone una domanda. L'esito dipende dalle conoscenze che non è in grado di rispondere a quesiti che non avrebbe conosciuto o compreso in vita. Ogni ulteriore punto speso al momento dell'attivazione permette di porre una domanda aggiuntiva. Azione

4.Invisibilità (4 INT)

il pg è in grado di diventare invisibile per 10 minuti. Finché rimane invisibile sarà specializzato nei compiti furtivi e nei tiri difensivi di prontezza. Attaccare o svolgere azioni che compromettono la sua posizione renderà solo più competenti nelle attività furtive e di difesa. Può tornare visibile e risparire con la semplice concentrazione. Azione per iniziare o riattivare

5.Intangibile (6 INT)

Il personaggio modifica il suo stato di fase al punto da risultare totalmente intangibile alla materia e all'energia per un minuto Solo gli attacchi mentali, energie speciali, congegni o capacità transdimensionali possono influenzarlo. Mentre è intangibile il pg non può interagire fisicamente con niente e nessuno. Può attraversare barriere e materiali al ritmo di 30cm al round e percepire tutto ciò che accade. Può quindi anche solo sbirciare tra le pareti. Azione per iniziare

6.Possessione Fisica (6 o+ INT)

Il pg può possedere un'altra creatura toccata. L'effetto dura 10 minuti. il bersaglio deve essere di livello 2 o inferiore. Si può applicare la tenacia per incrementare il livello massimo del bersaglio da comandare. Quando la capacità termina la creatura non ricorda di essere stata controllata nè ciò che ha fatto quando era in quello stato. Azione per iniziare .

-Viaggio transdimensionale (6 o + INT) Attraverso i portali dell'Oltretomba il Pg può creare un portale che lo conduca in un luogo specifico su un altro piano o dimensione. Non tutti i luoghi sono accessibili e maggiore è la distanza più alto sarà il contributo in punti INT, partendo sempre da un minimo di 6. Inoltre può portare con se un individuo aggiuntivo per ogni punto in più che spende. Richiede un rituale di almeno un'ora e può essere effettuato 1 volta a settimana


I possessori di questo Focus devono essere dei spiriti non morti e quindi come tali avranno le seguenti modifiche:

  • Ignorano gli effetti dello status di indebolito e considerano i malus di indebolito per la condizione di debilitato. In caso di morte ritornano a pieno potere dopo un mese o più di gioco

  • La gente è terrorizzata da loro e subiscono 2 livelli negativi per le interazioni sociali, usarle per intimidire comporta che la gente rischi di morire per il terrore o addirittura subisca uno shock con effetti inaspettati

  • ha difficoltà a passare inosservato, tutti i test per camuffarsi subiscono 2 livelli di difficoltà



domenica 2 agosto 2020

Nuovo Focus: è un Marziano





Nuovo Focus: E' UN MARZIANO


1.Telepatia (1 o + INT)

Il personaggio può parlare telepaticamente con altri entro una distanza breve. La comunicazione è reciproca, ma l'altra parte deve essere in grado di comunicarlo e di volerlo fare. Non è necessario che il pg veda i bersagli ma deve sapere che sono dentro la portata di questa capacità. Il pg può avere più contatti alla volta ma ciascuno di questi ma ciascuno deve essere stabilito individualmente . Ogni contatto dura al massimo 10 minuti. Se il pg applica la tenacia per incrementare la durata della capacità, anziché diminuire la difficoltà, il contatto dura 24 ore. Azione per stabilire un contatto

2.Mutaforma (3 INT)

il personaggio può mutare il propria aspetto mutando forma, ogni cambio di aspetto va concordato col master

-Armi naturali (3 VIG) il pg crea punte, lame ed ogni genere di arma con il proprio corpo, sono considerati attacchi di armi medie (4 Danni)

3.Vedere attraverso la materia (3 INT)

Il personaggio può vedere attraverso la materia solida (come se possedesse la vista a raggi X): Per un round, può vedere attraverso 15cm di materiale. Alcuni materiali però, potrebbero risultare più difficili di altri da penetrare con la vista. Azione

-Evanescenza difensiva(2 INT): il pg può diventare evanescente al punto da risultare indenne agli attacchi fisici. Per 10 minuti la difficoltà di tutti i suoi compiti difensivi di prontezza diminuisce di un grado, durante questo periodo il pg perde ogni bonus derivato dall'armatura indossata. Azione per iniziare

4.Scatto esplosivo (2 PRO)

il pg può eseguire due azioni separate questo round. Nel round seguente la difficoltà di tutte le azioni è aumentata di un grado. Il pg non può usare questa capacità per 2 round consecutivi. Facoltà

-Velocità (2 VIG) il pg ottiene 5 punti aggiuntivi alla sua Riserva di prontezza. Facoltà

5.Intangibile (6 INT)

Il personaggio modifica il suo stato di fase al punto da risultare totalmente intangibile alla materia e all'energia per un minuto Solo gli attacchi mentali, energie speciali, congegni o capacità transdimensionali possono influenzarlo. Mentre è intangibile il pg non può interagire fisicamente con niente e nessuno. Azione per iniziare

Esplosione Psichica (3 o + INT)Il pg travolge la mente di un numero massimo di bersagli pari a 3 , entro una distanza breve(deve effettuare un attacco di intelletto contro ogni bersagli). L'attacco infligge 3 danni che ignorano l'armatura. Per ogni 2 punti INT spesi il pg può colpire un bersaglio aggiuntivo. Azione

6.Controllo mentale (6 o +INT)

Il pg può controllare le azioni di un'altra creatura toccata. L'effetto dura 10 minuti. il bersaglio deve essere di livello 2 o inferiore. Si può applicare la tenacia per incrementare il livello massimo del bersaglio da comandare. Quando la capacità termina la creatura non ricorda di essere stata controllata nè ciò che ha fatto quando era in quello stato. Azione per iniziare

Usare Sensi altrui (4 INT)Il pg può vedere, sentire, percepire odori e sapori attraverso i sensi di qualcuno con cui abbia stabilito un contatto telepatico in precedenza. Questa capcità può essere usata su un bersaglio consenziente o meno purché si trovi entro distanza lunga. Nel secondo caso il bersaglio può tentare di resistere. Il pg non deve vedere il bersaglio ma solo sapere che si trova entro la portata della capacità. Azione per iniziare


Solitamente i PG dotati di questo Focus sono di origine marziani e quindi avranno caratteristiche fisiche correlate, come la pelle verde (Martian Manhunter)