1.Telepatia (1 o + INT)
Il personaggio può parlare telepaticamente con altri entro una distanza breve. La comunicazione è reciproca, ma l'altra parte deve essere in grado di comunicarlo e di volerlo fare. Non è necessario che il pg veda i bersagli ma deve sapere che sono dentro la portata di questa capacità. Il pg può avere più contatti alla volta ma ciascuno di questi ma ciascuno deve essere stabilito individualmente . Ogni contatto dura al massimo 10 minuti. Se il pg applica la tenacia per incrementare la durata della capacità, anziché diminuire la difficoltà, il contatto dura 24 ore. Azione per stabilire un contatto
2.Mutaforma (3 INT)
il personaggio può mutare il propria aspetto mutando forma, ogni cambio di aspetto va concordato col master
-Armi naturali (3 VIG) il pg crea punte, lame ed ogni genere di arma con il proprio corpo, sono considerati attacchi di armi medie (4 Danni)
3.Vedere attraverso la materia (3 INT)
Il personaggio può vedere attraverso la materia solida (come se possedesse la vista a raggi X): Per un round, può vedere attraverso 15cm di materiale. Alcuni materiali però, potrebbero risultare più difficili di altri da penetrare con la vista. Azione
-Evanescenza difensiva(2 INT): il pg può diventare evanescente al punto da risultare indenne agli attacchi fisici. Per 10 minuti la difficoltà di tutti i suoi compiti difensivi di prontezza diminuisce di un grado, durante questo periodo il pg perde ogni bonus derivato dall'armatura indossata. Azione per iniziare
4.Scatto esplosivo (2 PRO)
il pg può eseguire due azioni separate questo round. Nel round seguente la difficoltà di tutte le azioni è aumentata di un grado. Il pg non può usare questa capacità per 2 round consecutivi. Facoltà
-Velocità (2 VIG) il pg ottiene 5 punti aggiuntivi alla sua Riserva di prontezza. Facoltà
5.Intangibile (6 INT)
Il personaggio modifica il suo stato di fase al punto da risultare totalmente intangibile alla materia e all'energia per un minuto Solo gli attacchi mentali, energie speciali, congegni o capacità transdimensionali possono influenzarlo. Mentre è intangibile il pg non può interagire fisicamente con niente e nessuno. Azione per iniziare
Esplosione Psichica (3 o + INT)Il pg travolge la mente di un numero massimo di bersagli pari a 3 , entro una distanza breve(deve effettuare un attacco di intelletto contro ogni bersagli). L'attacco infligge 3 danni che ignorano l'armatura. Per ogni 2 punti INT spesi il pg può colpire un bersaglio aggiuntivo. Azione
6.Controllo mentale (6 o +INT)
Il pg può controllare le azioni di un'altra creatura toccata. L'effetto dura 10 minuti. il bersaglio deve essere di livello 2 o inferiore. Si può applicare la tenacia per incrementare il livello massimo del bersaglio da comandare. Quando la capacità termina la creatura non ricorda di essere stata controllata nè ciò che ha fatto quando era in quello stato. Azione per iniziare
Usare Sensi altrui (4 INT)Il pg può vedere, sentire, percepire odori e sapori attraverso i sensi di qualcuno con cui abbia stabilito un contatto telepatico in precedenza. Questa capcità può essere usata su un bersaglio consenziente o meno purché si trovi entro distanza lunga. Nel secondo caso il bersaglio può tentare di resistere. Il pg non deve vedere il bersaglio ma solo sapere che si trova entro la portata della capacità. Azione per iniziare
Solitamente i PG dotati di questo Focus sono di origine marziani e quindi avranno caratteristiche fisiche correlate, come la pelle verde (Martian Manhunter)
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