giovedì 21 febbraio 2019

CAPITAN MARVEL


CAROL DANVERS è un COMBATTENTE VIRTUOSO che ARDE DI LUCE 

LIVELLO 11 (33)

MIRE: Difendere la galassia

AMBIENTE: ovunque 

SALUTE: 33

DANNO INFLITTO: 11 effettua 2 attacchi a giro

ARMATURA: 4 invulnerabilità

MOVIMENTO:  BREVE, LUNGO in volo

MODIFICHE: effettua prove di forza come se fosse di livello 12 

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, ma può anche attaccare a distanza Lunga con i suoi raggi 

INTROMISSIONE GM: effettua 3 attacchi il prossimo round



domenica 17 febbraio 2019

COMBAT SUIT

La COMBAT SUIT creata da James Hudosn degli Alpha Flight conferisce i seguenti poteri:

POTENZIAMENTI

FORZA x2
RESISTENZA x2
VOLO ( come Volo Protetto Rango 3 Focus Svetta Tra i cieli)
RAGGI D'ENERGIA ( come potere Adepto Assalto)


SNOWBIRD


ANNE MCKENZIE

è un ADEPTO SELVAGGIO che COMPIE METAMORFOSI (Manuale The Strange con le modifiche sotto riportate) 

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Difendere il Canada

AMBIENTE: ovunque entro i confini del suo paese

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: 4 armatura

MOVIMENTO: BREVE LUNGO in volo

MODIFICHE: si difende come se fosse di livello 6 

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo 

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round


RANGO 1 VOLPE POLARE VIG 18(2) PRO 16 (2)
RANGO 2 ORSO POLARE VIG 22 (2) PRO 18 (2) ARMATURA +1
RANGO 3 GUFO POLARE VIG 16 (2) PRO 18 (2) VOLARE

MARRINA


MARRINA

è un COMBATTENTE BIZZARRO che ESPLORA ACQUE PROFONDE

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Difendere il Canada

AMBIENTE: ovunque entro i confini del suo paese

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: -

MOVIMENTO:  BREVE

MODIFICHE: nuota come se fosse di livello 6 

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round)


PUCK


EUGENE MILTON JUDD

è un ESPLORATORE stile FURTIVO MISTERIOSO che E' DURO A MORIRE 

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Difendere il Canada

AMBIENTE: ovunque entro i confini del suo paese

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: -

MOVIMENTO:  BREVE

MODIFICHE: acrobata come se fosse di livello 6 

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, ma può anche attaccare a distanza Lunga con i suoi raggi 

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round


SCIAMANO


MICHAEL TWOYOUNGMEN

è un ADEPTO SPIRITUALE che COMPIE MIRACOLI 


LIVELLO 5 (15)

MIRE: Difendere il Canada

AMBIENTE: ovunque entro i confini del suo paese

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: -

MOVIMENTO: BREVE  LUNGO in volo

MODIFICHE: cura come se fosse di livello 6 

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, ma può anche attaccare a distanza Lunga con i suoi fulmini

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round

sabato 16 febbraio 2019

AURORA


JEAN MARIE BEAUBIER

è un ESPLORATORE IMPULSIVO che SVETTA TRA I CIELI 

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Difendere il Canada

AMBIENTE: ovunque entro i confini del suo paese

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 effettua 2 attacchi a giro

ARMATURA: 4 armatura

MOVIMENTO:  LUNGO in volo

MODIFICHE: si difende come se fosse di livello 6 

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, ma può anche attaccare a distanza Lunga con i suoi raggi 

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round

NORTHSTAR


JEAN PAUL BEAUBIER

è un ESPLORATORE SCETTICO che SVETTA TRA I CIELI




LIVELLO 5 (15)

MIRE: Difendere il Canada

AMBIENTE: ovunque entro i confini del suo paese

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 effettua 2 attacchi a giro

ARMATURA: 4 armatura

MOVIMENTO:  LUNGO in volo

MODIFICHE: si difende come se fosse di livello 6 

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, ma può anche attaccare a distanza Lunga con i suoi raggi 

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round




venerdì 15 febbraio 2019

SASQUATCH


SASQUATCH WALTER LANGKOWSKI

è un ESPLORATORE stile ABILITA' E CONOSCENZE ATTRAENTE che SI TRASFORMA IN SASQUATCH (Ulula alla Luna) 



LIVELLO 5 (15)

MIRE: Difendere il Canada

AMBIENTE: ovunque entro i confini del suo paese

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5

ARMATURA: 4 invulnerabiòlità

MOVIMENTO: BREVE 

MODIFICHE: -

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, ma può anche attaccare a distanza Lunga con i suoi raggi 

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round








VINDICATOR


HEATHER MCNEIL HUDSON VINDICATOR

è un ESPLORATORE RISOLUTO che INTERPRETA LA LEGGE 

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Difendere il Canada

AMBIENTE: ovunque entro i confini del suo paese

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5

ARMATURA: 4 armatura

MOVIMENTO: BREVE o LUNGO in volo

MODIFICHE: -

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, ma può anche attaccare a distanza Lunga con i suoi raggi 

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round



VINDICATOR indossa una COMBAT SUIT di sua creazione

GUARDIAN


JAMES MCDONALD HUDSON GUARDIAN

è un ESPLORATORE stile ABILITA' E CONOSCENZE MOTIVATO che E' TOTALMENTE DEVOTO AD UNA CAUSA 

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Difendere il Canada

AMBIENTE: ovunque entro i confini del suo paese

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5

ARMATURA: 4 armatura

MOVIMENTO: BREVE o LUNGO in volo

MODIFICHE: -

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, ma può anche attaccare a distanza Lunga con i suoi raggi 

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round



GUARDIAN indossa una COMBAT SUIT di sua creazione

domenica 10 febbraio 2019

ARMATURA MARK 52

L'armatura Mark 52 di IRONMAN possiede i seguenti poteri:

- ARMATURA SPETTACOLARE (Manuale In Traslazione)
- DISPLAY SEGNALATORE (Manuale In Traslazione)
- LAMPO DI ENERGIA (Manuale In Traslazione)
- ARMATURA CAMPO RINFORZATA (Manuale In Traslazione)
- VOLO IN ARMATURA (Manuale In Traslazione)
- CICLONE DI ENERGIA (Manuale In Traslazione)
- CONTROLLO REMOTO (l'armatura è collegata alla sinapsi di Stark che la può richiamare a piacimento)
- POTENZIAMENTI: FORZA +5 RESISTENZA +5
- VARI SISTEMI D'ARMA (Da concordare con il Master)


LOKI



LOKI                                                                                                                  12(36)
Mire: Potere e Vendetta
Salute: 36
Danno Inflitto: 12 con il suo scettro
Armatura: 5
Modifiche: Rigenera 1D6 punti Salute a turno
Combattimento: Loki è un avversario formidabile, conosce tutti gli incantesimi presenti nel manuale, inoltre anche in corpo a corpo è un combattente notevole


L'ANTIFLASH


L'ANTIFLASH                                                                                 6(18)


Mire: Vendetta e conoscenza
Salute: 24
Danno Inflitto: vedi descrizione
Armatura: 0
Modifiche: Schiva come fosse di livello 9, attacca come un nemico di livello 8
Combattimento: può effettuare fino a 3 azioni per round, oppure può sferrare colpi più potenti infliggendo 8 danni con un pugno. Può ruotando velocemente le braccia creare un vento fortissimo in grado di investire tutti i suoi avversari in un cono di fronte a lui. Il vento generato richiede un test di Vigore di Livello 7 per resistere altrimenti si viene scagliati oltre la distanza lunga


GUY GARDNER


GUY GADNER

è un ESPLORATORE IRRUENTO che VA IN CERCA DI GUAI 

LIVELLO 4 (12)

MIRE: Difendere il mondo

AMBIENTE: ovunque nel suo settore

SALUTE: 12

DANNO INFLITTO: 4

ARMATURA: -

MOVIMENTO: BREVE

MODIFICHE: effettua prove di rissa come come fosse di livello 5

COMBATTIMENTO: si affida al suo anello

INTROMISSIONE GM: Effettua 2 attacchi a giro


Guy possiede un Anello del Potere di OA

JOHN STEWART


JOHN STEWART

è un COMBATTENTE ESILIATO che DIFENDE I DEBOLI

LIVELLO 4 (12)

MIRE: Difendere il mondo

AMBIENTE: ovunque nel suo settore

SALUTE: 12

DANNO INFLITTO: 4

ARMATURA: -

MOVIMENTO: BREVE

MODIFICHE: effettua prove di legge come come fosse di livello 8

COMBATTIMENTO: si affida al suo anello

INTROMISSIONE GM: Effettua 2 attacchi a giro


John possiede un Anello del Potere di OA

HAL JORDAN


HAL JORDAN

è un COMBATTENTE SCETTICO che PILOTA AEROPLANI(Astronavi) 

LIVELLO 4 (12)

MIRE: Difendere il mondo

AMBIENTE: ovunque nel suo settore

SALUTE: 12

DANNO INFLITTO: 4

ARMATURA: -

MOVIMENTO: BREVE

MODIFICHE: effettua prove di pilotaggio come come fosse di livello 8

COMBATTIMENTO: si affida al suo anello

INTROMISSIONE GM: Effettua 2 attacchi a giro


Hal Jordan possiede un Anello del Potere di OA

sabato 9 febbraio 2019

ANELLO DEL POTERE ARANCIO


L'anello del potere ha le seguenti proprietà:
  • Arto di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Lampo di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Oggetto di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Armatura di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Trasporto di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Oggetto pesante di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Manipolazione elettromagnetica della forza: l'Anello di Potere di Oan ha poteri di manipolazione dell'energia estesi. Una Lanterna Verde può creare e mantenere 4 effetti per round. Con un test di livello 4(12), una Lanterna Verde può creare e mantenere un quinto effetto. Sulla creazione di oggetti solidi, il GM decide qual è il livello di potenza della creazione e assegna un'intensità di potenza (un livello): armi semplici, forme geometriche comuni, mani gigantesche e contenitori semplici sono di solito sono di livello 4, si può applicare un livello di Tenacia per aumentare il livello della creazione .
  • Assalto: come capacità Adepto, ma solo raggio di forza (No danno mentale)
  • Volo reale: come capacità Volo del Focus Svetta tra i cieli (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Scansione elettromagnetica: come capacità Analisi dell'Adepto
  • Traduttore universale: l'anello consente a chi lo indossa di comunicare con chiunque, indipendentemente dalla lingua parlata, lingue più antiche e sconosciute richiedono un tempo maggiore per essere elaborate
  • Recupero: Tocco Curativo (come focus Compie Miracoli)
  • Bolla Protettiva e Bolla Espansa (come focus Manipola campi di Forza)
  • Protezione da danni mortali: l'anello del potere è dotato di una riserva di energia di emergenza, da utilizzare solo quando l'utente è esposto a lesioni mortali. Questo potere si attiva automaticamente per preservare la vita di una Lanterna Verde e può essere utilizzato solo una volta durante un periodo di 24 ore, a meno che l'anello di alimentazione non venga ricaricato dalla batteria di alimentazione. L'effetto può quindi durare fino a ulteriori ventiquattro ore, per proteggere una Lanterna Verde se l'energia si esaurisce nel vuoto dello spazio. Il Pg rimane incosciente\ incapacitato o in stasi a seconda della situazione a discrezione del GM, con tutte le riserve a 1
  • Avatar di energia: se uccide un nemico o distrugge un altro anello del potere, l'anello arancione ruba letteralmente l'identità di costui creando un suo simulacro di livello 4. Si tratta di una versione corrotta dell'originale, che non ha alcun pensiero se non l'insaziabile avidità. Non si tratta di essere individuali ma di estensioni dell'agente Arancio




Limitazioni:
  • Debolezza alla luce Blu: l'avarizia erode la Volontà, ma non può consumare la Speranza. Considera tutti gli attacchi a lui diretti come fossero di 2 livelli superiori
  • Coloro che sono reclutati nel corpo sono infettati dall'avidità come una malattia. Sono incapaci di pensare o agire in modo coerente se non quello di prendere ciò che vogliono da un altro individuo

Questo potere è mio, questa è la mia luce.
Sia col chiaro del giorno che nel buio della notte.
Rivendico tutto ciò su cui si posa il mio sguardo,
Prendere ciò che voglio, questo è il mio diritto!


ANELLO DEL POTERE DELLE LANTERNE ROSSE



Anello del Potere Rosso:



L'anello del potere ha le seguenti proprietà:
  • Frenesia (Focus Si Infuria)
  • Robusto (Focus Si Infuria)
  • Colpo potente (Focus Si Infuria)
  • Frenesia Maggiore (Focus Si Infuria)
  • Attaccare e attaccare ancora (Focus Si Infuria)
  • Resistente e Rapido (Focus Si Infuria)
  • Assalto: come capacità Adepto, ma solo raggio di forza (No danno mentale)
  • Volo reale: come capacità Volo del Focus Svetta tra i cieli (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Invulnerabilità: ignora gli effetti negativi delle condizioni Indebolito e Debilitato
  • Recupero: Tocco Curativo (come focus Compie Miracoli)
  • Bolla Protettiva e Bolla Espansa (come focus Manipola campi di Forza)
  • Protezione da danni mortali: l'anello del potere è dotato di una riserva di energia di emergenza, da utilizzare solo quando l'utente è esposto a lesioni mortali. Questo potere si attiva automaticamente per preservare la vita di una Lanterna Verde e può essere utilizzato solo una volta durante un periodo di 24 ore, a meno che l'anello di alimentazione non venga ricaricato dalla batteria di alimentazione. L'effetto può quindi durare fino a ulteriori ventiquattro ore, per proteggere una Lanterna Verde se l'energia si esaurisce nel vuoto dello spazio. Il Pg rimane incosciente\ incapacitato o in stasi a seconda della situazione a discrezione del GM, con tutte le riserve a 1
  • Vomitare Sangue: come Scarica di materia vuota+ Infezione di Vuoto (Manuale Opzioni del Personaggio 2)
  • Resistenza alla Luce Nera: considera tutti gli attacchi a lui diretti come fossero di un livello inferiore

Limitazioni:
  • Carica: ogni anello di potenza mantiene una carica positiva da utilizzare. Normalmente nessuna lanterna utilizza questa potenza nell'arco di 24 ore, ma nel caso ne faccia un uso eccessivo il GM può richiedere un tiro di Esaurimento 1 su 20. In caso di fallimento la lanterna è costretta a ricaricare il prima possibile l'anello
  • Dipendenza dal supporto vitale: poiché l'Anello del Potere Rosso assume le funzioni del cuore, una Lanterna Rossa non può rimuovere il suo anello senza rischiare la morte
  • Rabbia incontrollabile: poiché il rosso è ai margini più remoti dello spettro emotivo, le Lanterne Rosse non sono in grado di pensare chiaramente o di essere fatti ragionare.
  • Un anello rosso si nutre della rabbia del suo utente e viene caricato dal sangue di coloro che l'utente uccide. La rimozione dell'anello di alimentazione della lanterna rossa causerà la morte di chi lo indossa.
  • Il sangue dei portatori viene trasformato in un sangue corrosivo e alimentatore della rabbia, e l'utilizzatore rigurgita questo sangue ogni volta che usa l'anello. Questo sangue ha la particolarità di tramutarsi in fiamme di rabbia, e queste fiamme sono così potenti che possono bruciare anche nello spazio aperto. Il sangue può confondersi con i costrutti degli altri portatori di anelli, penetrare i loro campi di forza (a volte bruciandoli fino alla morte), e corrompere i loro anelli, riducendo la loro energia ad una velocità accelerata. Il sangue delle Lanterne Rosse è l'unica sostanza nota che riesca a consumare il cadavere di una Lanterna Nera più in fretta di quanto riesca questa a rigenerarsi
  • Debolezza alla luce Blu: la Luce Blu della Speranza è apparentemente l'unica potenza in grado di estinguere la fiamma rossa. considera tutti gli attacchi a lui diretti come fossero di un livello superiore
Batteria del Potere

Tutti gli anelli potere usati dalle Lanterne Rosse devono essere ricaricati da una versione miniaturizzata della Batterie del Potere una volta ogni 24 ore, ogni Lanterna Rossa ne possiede una personale. Quando non è in uso, la batteria di alimentazione è nascosta in una dimensione nascosta finché non viene richiamata

Con il sangue vermiglio e adirato
strappato a un corpo appena spirato
e legato al nostro odio infernale
vi consumeremo nel fuoco del male

ANELLO DEL POTERE DI QWARDIAN


L'anello del potere ha le seguenti proprietà:
  • Arto di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Lampo di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Oggetto di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Armatura di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Trasporto di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Oggetto pesante di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Manipolazione elettromagnetica della forza: l'Anello di Potere di Qwardian ha poteri di manipolazione dell'energia estesi. Un membro del Sinestro Corps può creare e mantenere 4 effetti per round. Con un test di livello 4(12), può creare e mantenere un quinto effetto. Sulla creazione di oggetti solidi, il GM decide qual è il livello di potenza della creazione e assegna un'intensità di potenza (un livello): armi semplici, forme geometriche comuni, mani gigantesche e contenitori semplici sono di solito sono di livello 4, si può applicare un livello di Tenacia per aumentare il livello della creazione .
  • Assalto: come capacità Adepto, ma solo raggio di forza (No danno mentale)
  • Volo reale: come capacità Volo del Focus Svetta tra i cieli (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Scansione elettromagnetica: come capacità Analisi dell'Adepto
  • Traduttore universale: l'anello consente a chi lo indossa di comunicare con chiunque, indipendentemente dalla lingua parlata, lingue più antiche e sconosciute richiedono un tempo maggiore per essere elaborate
  • Recupero: Tocco Curativo (come focus Compie Miracoli)
  • Invisibilità: Invisibilità (come focus Manipola campi di Forza)
  • Bolla Protettiva e Bolla Espansa (come focus Manipola campi di Forza)
  • Protezione da danni mortali: l'anello del potere è dotato di una riserva di energia di emergenza, da utilizzare solo quando l'utente è esposto a lesioni mortali. Questo potere si attiva automaticamente per preservare la vita di un membro del Sinestro Corps e può essere utilizzato solo una volta durante un periodo di 24 ore, a meno che l'anello di alimentazione non venga ricaricato dalla batteria di alimentazione. L'effetto può quindi durare fino a ulteriori ventiquattro ore, per proteggere un membro del Sinestro Corps se l'energia si esaurisce nel vuoto dello spazio. Il Pg rimane incosciente\ incapacitato o in stasi a seconda della situazione a discrezione del GM, con tutte le riserve a 1
  • Paura: come potere Sguardo mortale (Focus E' legato ai morti)


Limitazioni:
  • Carica: ogni anello di potenza mantiene una carica positiva da utilizzare. Normalmente nessuna lanterna utilizza questa potenza nell'arco di 24 ore, ma nel caso ne faccia un uso eccessivo il GM può richiedere un tiro di Esaurimento 1 su 20. In caso di fallimento la lanterna è costretta a ricaricare il prima possibile l'anello
  • L'altra vera debolezza dell'anello è chi lo indossa. I suoi Punti Intelletto sono limitati
  • Energia residua: l'anello lascia un residuo residuo di energia gialla sugli oggetti che tocca o nelle immediate vicinanze del suo utilizzo. I residui si attardano per alcune ore ed è rilevabile da coloro che hanno sensi intensi di consapevolezza, o da sofisticati dispositivi meccanici
  • Una zona nulla temporale può rendere l'anello impotente bloccando il flusso del tempo attorno a un membro del Sinestro Corps. Allo stesso modo, il flusso del tempo può essere accelerato nelle vicinanze dell'anello, causando l'esaurimento della carica dell'anello del potere in quelli che possono sembrare secondi al possessore dell'anello.
  • Paura: l'Anello del potere di Qwardian ha la capacità di instillare una grande paura negli altri e usa la paura dei membri del Corpo per potenziarlo.
Batteria del Potere

Tutti gli anelli potere usati dai membri del Sinestro Corps devono essere ricaricati da una versione miniaturizzata della Batterie del Potere una volta ogni 24 ore, ogni membro ne possiede una personale. Quando non è in uso, la batteria di alimentazione è nascosta in una dimensione nascosta finché non viene richiamata

Nel giorno più oscuro, nella notte più splendente
temete la paura resa evidente
colui che vuole impedire ciò che è onesto
bruci come il mio potere... la forza di Sinestro!”


 


JOKER



JOKER         5 (15)



Mire: Divertimento, denaro, pazzia
Salute: 20
Danno Inflitto: 4 o più usando esplosivi
Armatura: 0
Modifiche: Inganna (Attacchi) e persuade come livello 8
Combattimento: Attacca in corpo a corpo usando trucchi e esplosivi, oltre che acidi e veleni, per questo i suoi attacchi vengono evitati come se fossero portati da un livello 8. Joker è un esperto conoscitore di esplosivi che usa con maestria, i danni provocati dalle sue armi possono arrivare ad infliggere fino a 10 danni

ANELLO DEL POTERE DI OA



L'anello del Green Lantern Corps, considerato da alcuni come una delle armi più potenti dell'universo conosciuto, ha la capacità di influenzare e utilizzare le forze fondamentali dell'universo conosciuto, incluse le energie elettromagnetiche come Gravità, Radiazioni, Calore, Luce e Forza Concussiva.

L'anello del potere ha le seguenti proprietà:

  • Arto di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Lampo di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Oggetto di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Armatura di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Trasporto di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Oggetto pesante di Luce solida (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Manipolazione elettromagnetica della forza: l'Anello di Potere di Oan ha poteri di manipolazione dell'energia estesi. Una Lanterna Verde può creare e mantenere 4 effetti per round. Con un test di livello 4(12), una Lanterna Verde può creare e mantenere un quinto effetto. Sulla creazione di oggetti solidi, il GM decide qual è il livello di potenza della creazione e assegna un'intensità di potenza (un livello): armi semplici, forme geometriche comuni, mani gigantesche e contenitori semplici sono di solito sono di livello 4, si può applicare un livello di Tenacia per aumentare il livello della creazione .
  • Assalto: come capacità Adepto, ma solo raggio di forza (No danno mentale)
  • Volo reale: come capacità Volo del Focus Svetta tra i cieli (Manuale In Traslazione The Strange)
  • Scansione elettromagnetica: come capacità Analisi dell'Adepto
  • Traduttore universale: l'anello consente a chi lo indossa di comunicare con chiunque, indipendentemente dalla lingua parlata, lingue più antiche e sconosciute richiedono un tempo maggiore per essere elaborate
  • Recupero: Tocco Curativo (come focus Compie Miracoli)
  • Invisibilità: Invisibilità (come focus Manipola campi di Forza)
  • Bolla Protettiva e Bolla Espansa (come focus Manipola campi di Forza)
  • Protezione da danni mortali: l'anello del potere è dotato di una riserva di energia di emergenza, da utilizzare solo quando l'utente è esposto a lesioni mortali. Questo potere si attiva automaticamente per preservare la vita di una Lanterna Verde e può essere utilizzato solo una volta durante un periodo di 24 ore, a meno che l'anello di alimentazione non venga ricaricato dalla batteria di alimentazione. L'effetto può quindi durare fino a ulteriori ventiquattro ore, per proteggere una Lanterna Verde se l'energia si esaurisce nel vuoto dello spazio. Il Pg rimane incosciente\ incapacitato o in stasi a seconda della situazione a discrezione del GM, con tutte le riserve a 1
  • Segnalatore d'emergenza: In pericolo, una Lanterna Verde può usare il suo anello di potenza come segnalatore di emergenza. L'avviso può essere indirizzato al settore adiacente di una Lanterna Verde o può essere un avviso a livello di Corpo.
  • Ricognizione dimensionale (Manuale Opzioni del personaggio 2 Numenera)
  • Controllo Mentale: come potere del focus Governa Poteri Mentali





Limitazioni:
  • Carica: ogni anello di potenza mantiene una carica positiva da utilizzare. Normalmente nessuna lanterna utilizza questa potenza nell'arco di 24 ore, ma nel caso ne faccia un uso eccessivo il GM può richiedere un tiro di Esaurimento 1 su 20. In caso di fallimento la lanterna è costretta a ricaricare il prima possibile l'anello
  • L'altra vera debolezza dell'anello è chi lo indossa. I suoi Punti Intelletto sono limitati
  • Protezione della vita: la programmazione dell'anello vieta di uccidere, ma sorprendentemente questa restrizione può essere rimossa su Oa. Normalmente, l'anello emetterà un avvertimento al possessore e potrebbe anche spegnersi, lasciando il possessore vulnerabile ad attacchi; tuttavia, i Guardiani hanno recentemente riscritto il Libro di Oa per consentire la forza letale contro i membri del Sinestro Corps.
  • Energia residua: l'anello lascia un residuo residuo di energia verde sugli oggetti che tocca o nelle immediate vicinanze del suo utilizzo. I residui si attardano per alcune ore ed è rilevabile da coloro che hanno sensi intensi di consapevolezza, o da sofisticati dispositivi meccanici
  • Una zona nulla temporale può rendere l'anello impotente bloccando il flusso del tempo attorno a una Lanterna Verde. Allo stesso modo, il flusso del tempo può essere accelerato nelle vicinanze dell'anello, causando l'esaurimento della carica dell'anello del potere in quelli che possono sembrare secondi al possessore dell'anello.
  • Un'arma in grado di sparare una carica di Xantha potrebbe uccidere una Lanterna Verde. La carica di Xantha color cremisi si sposta in giallo al contatto con l'energia smeraldo dell'anello. Se una Lanterna Verde non sta attento, potrebbe essere ucciso.
  • Alcune tecnologie avanzate come quelle di Qward o Apokolips sono riuscite a sviluppare campi di annullamento. I Weaponers of Qward avevano creato un tale campo in una delle loro fortezze, mentre un parademone canaglia di Apokolips aveva eretto un campo nullo attorno a un'isola della Terra. Per studiare un anello di potere possibilmente difettoso, un campo è stato installato sul lato deserto di Oa.
Batteria del Potere

La Batteria del Potere, presente su OA, è la fonte del potere dell'anello stesso. Tutti gli anelli potere usati dalle Lanterne Verdi devono essere ricaricati da una versione miniaturizzata della Batterie del Potere una volta ogni 24 ore, ogni Lanterna Verde ne possiede una personale. Quando non è in uso, la batteria di alimentazione è nascosta in una dimensione nascosta finché non viene richiamata

"Nel giorno più splendente, nella notte più profonda
nessun malvagio sfugga alla mia ronda,
colui che nel male si perde
si guardi dal mio potere, la luce di Lanterna Verde."

SUPERMAN


SUPERMAN

è un ESPLORATORE EXTRATERRESTRE che VIENE DA KRYPTON 

LIVELLO 14 (42)

MIRE: Difendere la terra

AMBIENTE: ovunque 

SALUTE: 42

DANNO INFLITTO: 14

ARMATURA: 8 invulnerabilità

MOVIMENTO: LUNGO

MODIFICHE: effettua 2 attacchi a giro

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, ma può anche attaccare a distanza Lunga con i suoi raggi ottici

INTROMISSIONE GM: effettua 4 attacchi il prossimo round



venerdì 8 febbraio 2019

Kryptoniani, nuovo Focus


Mentre la razza di solito è meglio gestita come Descrittore, come fonte di tutti i loro poteri e cosa li rende unici, i Kryptoniani gestiscono la loro razza come Focus. Sopravvissuti al mondo condannato di Krypton, i kryptoniani sembrano essere umani ma sono immensamente più potenti. Le loro cellule assorbono e metabolizzano l'energia solare da stelle gialle come il sole della Terra, dando loro poteri che non potrebbero possedere sotto il supergigante rosso di Krypton, Rao. Questo, combinato con la loro incredibile densità molecolare, è la fonte delle loro abilità sulla Terra.

I Kryptoniani applicano i loro 5 Potenziamenti (a pag. 270) a Forza (3 Livelli) e Resilienza (2 Livelli), dando loro un danno base di attacco di 9 e 2 punti di armatura naturale. Livelli aggiuntivi possono essere acquistati per entrambe le categorie al costo di 10 XP ciascuno, aggiungendo +3 danni o +1 Armatura. La presenza del minerale radioattivo Kryptonite annulla questi Potenziamenti fintanto che il Kryptonian rimane a breve distanza da esso. Inoltre, trovandosi a breve distanza dalla Kryptonite, il personaggio subisce 5 punti di danno per round, prima a Vigore, poi da Prontezza e infine Intelletto.



GRADO 1
Uomo d'acciaio: Oltre a fare in modo che la Difesa di Vigore funzioni contro le tossine, le malattie e il danno ambientale, il Kryptoniano può anche usare il suo Vigore al posto di una Difesa di Prontezza contro gli attacchi fisici. In effetti, invece di schivare un attacco, il kryptoniano si lascia colpire e si limita a scrollarsi il nemico di dosso. Nota che i suoi Potenziamenti influenzano il tiro. Facoltà.
Recupero rapido: il tuo tiro di recupero di dieci minuti richiede invece un'azione, quindi i primi due tiri di recupero si effettuano con un'azione, il terzo impiega un'ora e il quarto impiega 10 ore. Facoltà.

GRADO 2
Visione a raggi X (3 punti INT): il kryptoniano può vedere attraverso la materia come se fosse trasparente. Puoi vedere fino a 15 cm di materiale per un round, anche se con alcuni materiali potrebbe essere più difficile vedere attraverso rispetto ad altri, e portare a bloccare questo potere completamente. Azione.

GRADO 3
Vista laser (3 punti INT): Come azione di Intelletto, il Kryptoniano spara un fascio di luce rossa infuocata dai suoi occhi verso un bersaglio entro un raggio lungo. Questo calore scioglie e brucia, infliggendo 5 punti di danno. Azione.

GRADO 4
Più veloce di un proiettile (4 punti PRO) Il Kryptoniano si muove con una velocità impressionante di 305 m in un round. Azione.
Fino a velocità inaudite. Se non fa altro che muovere per tre azioni consecutive, il Kryptoniano accelera notevolmente e può muoversi fino a 320 Km\h per un massimo di dieci minuti (circa 60km), dopo di che lui o lei deve fermarsi e fare un tiro di recupero. Facoltà.

GRADO 5
Super-soffio (5 Punti VIG): Il Kryptoniano emette un getto di aria fredda dai suoi polmoni in un cono largo di fronte a lui o lei, fino a corto raggio. Questa esplosione istantaneamente congela l'acqua e spegne le fiamme. Tutto all'interno del soffio subisce 5 punti di danno. Se si applica Tensione per aumentare il danno piuttosto che diminuire la difficoltà, vengono inflitti 2 punti addizionali di danno per livello di Tensione (invece di 3 punti), e gli obiettivi nell'area subiscono 1 punto di danno anche se il Kryptoniano fallisce il test di attacco. Azione.

GRADO 6
Guarda! Su nel cielo! (4 punti PRO): Il Kryptoniano può galleggiare e volare nell'aria per un'ora. Il potere è un'evoluzione del Grado 4 "Fino alla velocità". Non facendo altro che muovere per tre round, il Kryptoniano accelera a 320 km\h). Tutto ciò che può portare normalmente può essere trasportato durante il volo.
Supersonico (6 punti PRO): Il Kryptoniano si lancia a velocità ultraterrene, viaggiando quasi istantaneamente (solo 5 round) in qualsiasi luogo che lui o lei abbia visto o visitato, indipendentemente dalla distanza, purché sia sullo stesso mondo

Copiato e Tradotto dal sito: Andrew Logan Montgomery