domenica 13 settembre 2020

Nuovo Focus: E' LEGATO AD UN SIMBIONTE

 


Nuovo Focus: E' LEGATO AD UN SIMBIONTE

1.Fusione

Il personaggio si lega permanentemente al simbionte, ottiene + 1 armatura, +1 ATD VIG e + 4 punti VIG. I suoi pugni diventano armi medie. Il pg parla al plurale, dice noi, invece di io e inizia ad avere comportamenti violenti

-Ignorare il dolore: Il personaggio ignora la condizione di Indebolito e tratta quella di Debilitato come se fosse la prima. Facoltà

2.Modellarsi e tentacoli (3 VIG)

il pg modella il proprio simbionte, può estroflettere tentacoli per attaccare a distanza breve i nemici, con un livello di Tenacia arriva a distanza media. Azione per iniziare

-Armi naturali (5 VIG) il pg crea punte, lame ed ogni genere di arma con il proprio corpo, sono considerati attacchi di armi pesanti (6 Danni)

3.Fusione migliorato

Il personaggio a questo stadio ottiene una fusione completa e totale con il simbionte, la separazione prolungata potrebbe uccidere il PG (un livello di condizione per ogni giorno di distacco, che in caso vengano riuniti si recupera al ritmo di un livello all'ora. Ottiene +3 al VIG, +1 Armatura e +1 ATD VIG. Facoltà

4.Legami simbiotici

il pg ottiene delle capacità specifiche del simbionte: in primis l'abilità di arrampicarsi sui muri come un insetto o un ragno (Specializzato in arrampicarsi e saltare); ottiene l'abilità di neutralizzare parte dei poteri dell'uomo ragno (a discrezione del GM); i sensi sono aumentati in modo esponenziale (Specializzato in percezione); ottiene capacità atletiche molto sviluppate (specializzato in nuotare e atletica)Facoltà

-Rigenerazione : il pg ottiene un Recupero aggiuntivo per ogni livello di recupero (Azione, 10 minuti, 1 ora, 10 ore)

5.Creare armi da tiro (6 VIG)

il pg modella il proprio simbionte, dal proprio corpo crea sia armi in grado di sparare proiettili a distanza lunga o scaglia proprio parti del proprio corpo acuminate. I colpi infliggono 6 danni e possono essere incrementati applicando livelli di Tenacia. Facoltà

6.Rigenerazione simbiotica (8 INT)

Il Pg riporta al massimo le sue riserve di VIG e PRO. Usare questa capacità è un'azione di intelletto pari a 2. Ogni uso successivo aumenta la difficoltà dell'azione di uno. Solo dopo che il pg ha riposato 10 ore la difficoltà dell'azione torna di nuovo a 2. Possono anche essere rigenerati arti o parti perse. Azione




I possessori di questo focus perdono parte della loro umanità, sopratutto dal punto di vista fisico.


  • La gente è terrorizzata da loro e subiscono 2 livelli negativi per le interazioni sociali, usarle per intimidire comporta che la gente rischi di morire per il terrore o addirittura subisca uno shock con effetti inaspettati

  • il fuoco è il suono danneggiano e possono addirittura uccidere il simbionte. Tutti i tentativi per evitare questa tipologia di attacchi subiscono 2 livelli di penalità e ignorano l'armatura


domenica 9 agosto 2020

Nuovo Focus: FA PARTE DEL MONDO VEGETALE

 

Nuovo Focus: FA PARTE DEL MONDO VEGETALE


1.Corpo vegetale

Il personaggio ottiene + 1 armatura, +1 ATD VIG e + 5 punti VIG. Non ha bisogno di mangiare, bere né respirare (deve però riposare)Non può più essere addestrato o specializzato nei tiri difensivi di prontezza. I suoi pugni diventano armi medie.

-Ignorare il dolore: Il personaggio ignora la condizione di Indebolito e tratta quella di Debilitato come se fosse la prima. Facoltà

2.Stretta del fogliame (3 o + INT)

Le radici, i rami, l'erba e il fogliame presenti nell'area si sviluppano attorno ad un bersaglio scelto entro la distanza breve. Il bersaglio vede tutte le sue prove aumentate di un grado. Applicare la Tenacia permette di infliggere danni. Ogni livello infligge 2 danni aggiuntivi quando il potere cattura un nemico la prima volta. Può anche essere usata questa capacità per sgomberare una zona. Azione

3.Ingrandire (1 o + VIG)

Il personaggio raggiunge i 3 metri di altezza per 1 minuto, aggiungendo +4 al VIG, +1 Armatura e +2 ATD VIG. La difficoltà dei tiri difensivi di prontezza è aumentata di 1 grado e i pugni diventano armi pesanti e ne diviene pratico nell'uso. Una volta finito l'effetto ilpg perde un numero di punti VIG pari a quelli che aveva ottenuto. Ogni ulteriore uso di questa capcità prima di aver effettuato un riposo di 10 ore deve applicare un livello di tenacia cumulativo. Azione

-Mostruosamente grande: il pg intimidisce ottenendo 1 grado di vantaggio, finché è sotto l'effetto di Ingrandire

4.Eruzione di insetti (6 INT)

il pg richiama uno sciame d'insetti in un punto ove è possibile che appaia. Lo sciame può ostacolare uno o + bersagli. La difficoltà di tutti i compiti che effettuano aumenta di un grado. In alternativa può attaccare tutti i nemici a distanza lunga dal personaggio in un'area a distanza breve tra i bersagli, infliggendo 2 danni. Azione per iniziare

5.Più grande

Il personaggio può crescere fino a 4m in altezza. Aggiunge + 7 punti di VIG. Riduce di un livello la difficoltà per scalare, sollevare e saltare. Facoltà

Enorme(2 VIG) Il pg può crescere fino a 5m in altezza. Aggiunge +1 armatura e infligge +2 danni agli attacchi in mischia. Facoltà

6.Rigenerazione vegetale (8 INT)

Il Pg iporta al massimo le sue riserve di VIG e PRO. Usare questa capacità è un'azione di intelletto pari a 2. Ogni uso successivo aumenta la difficoltà dell'azione di uno. Solo dopo che il pg ha riposato 10 ore la difficoltà dell'azione torna di nuovo a 2. Possono anche essere rigenerati arti o parti perse. Azione

-Passaggio(6 o + INT) Attraverso le antiche piante il Pg può creare un portale che lo conduca in un luogo specifico anche su un altro piano o dimensione. Non tutti i luoghi sono accessibili e maggiore è la distanza più alto sarà il contributo in punti INT, partendo sempre da un minimo di 6. Inoltre può portare con se un individuo aggiuntivo per ogni punto in più che spende. Richiede un rituale di almeno un'ora e può essere effettuato 1 volta a settimana


I possessori di questo focus perdono parte della loro umanità, sopratutto dal punto di vista fisico.


  • La gente è terrorizzata da loro e subiscono 2 livelli negativi per le interazioni sociali, usarle per intimidire comporta che la gente rischi di morire per il terrore o addirittura subisca uno shock con effetti inaspettati

  • ha difficoltà a passare inosservato, tutti i test per camuffarsi subiscono 2 livelli di difficoltà




Nuovo Focus: E' UNO SPIRITO NON MORTO

 

Nuovo Focus: E' UNO SPIRITO NON MORTO


1.Evanescenza difensiva (3 INT)

Il personaggio può diventare evanescente al punto da risultare indenne ad alcuni attacchi. Per 10 minuti la difficoltà di tutti i suoi compiti difensivi di Prontezza diminuisce di un grado. Azione per iniziare

-Attraversare pareti (2 INT) il pg può attraversare lentamente le barriere materiali al ritmo di 2,5 cm per round . Non può effettuare azioni né percepire alcunché fino a quando non ha attraversato completamente la barriera. Non funziona sulle barriere energetiche. Azione

2.Porta per l'Oltretomba (4 INT)

il personaggio usando un portale per l'Oltretomba e si può muovere a distanza lunga istantaneamente. Deve essere in grado di vedere il punto di arrivo e non devono esserci barriere interposte. Nessuno può viaggiare con il pg o rischierebbe di impazzire. Azione

3.Lettura Psichica Area (3 INT)

Il personaggio carpisce informazioni su un'area dalle energie residue che vi aleggiano. Può porre una singola domanda al GM pertinente all'area e superando un tiro, una risposta. Domande facili richiedono una difficoltà pari a 2, ma devono comunque essere legate all'area e non alla psiche di un individuo. Azione.

-Parlare con i morti (2 o + INT) il pg tocca una creatura morta e le pone una domanda. L'esito dipende dalle conoscenze che non è in grado di rispondere a quesiti che non avrebbe conosciuto o compreso in vita. Ogni ulteriore punto speso al momento dell'attivazione permette di porre una domanda aggiuntiva. Azione

4.Invisibilità (4 INT)

il pg è in grado di diventare invisibile per 10 minuti. Finché rimane invisibile sarà specializzato nei compiti furtivi e nei tiri difensivi di prontezza. Attaccare o svolgere azioni che compromettono la sua posizione renderà solo più competenti nelle attività furtive e di difesa. Può tornare visibile e risparire con la semplice concentrazione. Azione per iniziare o riattivare

5.Intangibile (6 INT)

Il personaggio modifica il suo stato di fase al punto da risultare totalmente intangibile alla materia e all'energia per un minuto Solo gli attacchi mentali, energie speciali, congegni o capacità transdimensionali possono influenzarlo. Mentre è intangibile il pg non può interagire fisicamente con niente e nessuno. Può attraversare barriere e materiali al ritmo di 30cm al round e percepire tutto ciò che accade. Può quindi anche solo sbirciare tra le pareti. Azione per iniziare

6.Possessione Fisica (6 o+ INT)

Il pg può possedere un'altra creatura toccata. L'effetto dura 10 minuti. il bersaglio deve essere di livello 2 o inferiore. Si può applicare la tenacia per incrementare il livello massimo del bersaglio da comandare. Quando la capacità termina la creatura non ricorda di essere stata controllata nè ciò che ha fatto quando era in quello stato. Azione per iniziare .

-Viaggio transdimensionale (6 o + INT) Attraverso i portali dell'Oltretomba il Pg può creare un portale che lo conduca in un luogo specifico su un altro piano o dimensione. Non tutti i luoghi sono accessibili e maggiore è la distanza più alto sarà il contributo in punti INT, partendo sempre da un minimo di 6. Inoltre può portare con se un individuo aggiuntivo per ogni punto in più che spende. Richiede un rituale di almeno un'ora e può essere effettuato 1 volta a settimana


I possessori di questo Focus devono essere dei spiriti non morti e quindi come tali avranno le seguenti modifiche:

  • Ignorano gli effetti dello status di indebolito e considerano i malus di indebolito per la condizione di debilitato. In caso di morte ritornano a pieno potere dopo un mese o più di gioco

  • La gente è terrorizzata da loro e subiscono 2 livelli negativi per le interazioni sociali, usarle per intimidire comporta che la gente rischi di morire per il terrore o addirittura subisca uno shock con effetti inaspettati

  • ha difficoltà a passare inosservato, tutti i test per camuffarsi subiscono 2 livelli di difficoltà



domenica 2 agosto 2020

Nuovo Focus: è un Marziano





Nuovo Focus: E' UN MARZIANO


1.Telepatia (1 o + INT)

Il personaggio può parlare telepaticamente con altri entro una distanza breve. La comunicazione è reciproca, ma l'altra parte deve essere in grado di comunicarlo e di volerlo fare. Non è necessario che il pg veda i bersagli ma deve sapere che sono dentro la portata di questa capacità. Il pg può avere più contatti alla volta ma ciascuno di questi ma ciascuno deve essere stabilito individualmente . Ogni contatto dura al massimo 10 minuti. Se il pg applica la tenacia per incrementare la durata della capacità, anziché diminuire la difficoltà, il contatto dura 24 ore. Azione per stabilire un contatto

2.Mutaforma (3 INT)

il personaggio può mutare il propria aspetto mutando forma, ogni cambio di aspetto va concordato col master

-Armi naturali (3 VIG) il pg crea punte, lame ed ogni genere di arma con il proprio corpo, sono considerati attacchi di armi medie (4 Danni)

3.Vedere attraverso la materia (3 INT)

Il personaggio può vedere attraverso la materia solida (come se possedesse la vista a raggi X): Per un round, può vedere attraverso 15cm di materiale. Alcuni materiali però, potrebbero risultare più difficili di altri da penetrare con la vista. Azione

-Evanescenza difensiva(2 INT): il pg può diventare evanescente al punto da risultare indenne agli attacchi fisici. Per 10 minuti la difficoltà di tutti i suoi compiti difensivi di prontezza diminuisce di un grado, durante questo periodo il pg perde ogni bonus derivato dall'armatura indossata. Azione per iniziare

4.Scatto esplosivo (2 PRO)

il pg può eseguire due azioni separate questo round. Nel round seguente la difficoltà di tutte le azioni è aumentata di un grado. Il pg non può usare questa capacità per 2 round consecutivi. Facoltà

-Velocità (2 VIG) il pg ottiene 5 punti aggiuntivi alla sua Riserva di prontezza. Facoltà

5.Intangibile (6 INT)

Il personaggio modifica il suo stato di fase al punto da risultare totalmente intangibile alla materia e all'energia per un minuto Solo gli attacchi mentali, energie speciali, congegni o capacità transdimensionali possono influenzarlo. Mentre è intangibile il pg non può interagire fisicamente con niente e nessuno. Azione per iniziare

Esplosione Psichica (3 o + INT)Il pg travolge la mente di un numero massimo di bersagli pari a 3 , entro una distanza breve(deve effettuare un attacco di intelletto contro ogni bersagli). L'attacco infligge 3 danni che ignorano l'armatura. Per ogni 2 punti INT spesi il pg può colpire un bersaglio aggiuntivo. Azione

6.Controllo mentale (6 o +INT)

Il pg può controllare le azioni di un'altra creatura toccata. L'effetto dura 10 minuti. il bersaglio deve essere di livello 2 o inferiore. Si può applicare la tenacia per incrementare il livello massimo del bersaglio da comandare. Quando la capacità termina la creatura non ricorda di essere stata controllata nè ciò che ha fatto quando era in quello stato. Azione per iniziare

Usare Sensi altrui (4 INT)Il pg può vedere, sentire, percepire odori e sapori attraverso i sensi di qualcuno con cui abbia stabilito un contatto telepatico in precedenza. Questa capcità può essere usata su un bersaglio consenziente o meno purché si trovi entro distanza lunga. Nel secondo caso il bersaglio può tentare di resistere. Il pg non deve vedere il bersaglio ma solo sapere che si trova entro la portata della capacità. Azione per iniziare


Solitamente i PG dotati di questo Focus sono di origine marziani e quindi avranno caratteristiche fisiche correlate, come la pelle verde (Martian Manhunter)





mercoledì 29 luglio 2020

Dark Avengers



IRON PATRIOT
- ORATORE FOLLE che INDOSSA UN'ARMATURA 
LIVELLO 8(24) SALUTE: 24 DANNO INFLITTO: 8 CaC e a Distanza ARMATURA: 8 MOVIMENTO: Lungo Volo ATTACCHI 2

ARES 
- COMBATTENTE IRRUENTO che VA IN BERSERKER  
LIVELLO 10(30) SALUTE: 30 DANNO INFLITTO: 10 CaC ARMATURA: 4 MOVIMENTO: Breve ATTACCHI 2/4

HAWKEYE (BULLSEYE)
- ESPLORATORE VENDICATIVO che LANCIA CON MAESTRIA 
LIVELLO 6(18) SALUTE: 18 DANNO INFLITTO: 6 CaC e a Distanza ARMATURA: 2 MOVIMENTO: BREVE ATTACCHI 2

MS. MARVEL
- ADEPTO ATTRAENTE che ARDE DI LUCE  
LIVELLO 6(18) SALUTE: 18 DANNO INFLITTO: 6 CaC e a Distanza ARMATURA: 2 MOVIMENTO: Lungo Volo ATTACCHI 2

SENTRY
- ESPLORATORE FOLLE che ARDE DI LUCE 
LIVELLO 14(42) SALUTE: 42 DANNO INFLITTO: 14 CaC e a Distanza ARMATURA: 8 MOVIMENTO: Lungo Volo ATTACCHI 3

VENOM
- COMBATTENTE BIZZARRO che E' LEGATO AD UN SIMBIONTE 
LIVELLO 8(24) SALUTE: 24 DANNO INFLITTO: 8 CaC  ARMATURA: 6 MOVIMENTO:  BREVE ATTACCHI 2

WOLVERINE (Daken)
- ESPLORATORE SELVAGGIO che è DURO A MORIRE 
LIVELLO 8(24) SALUTE: 24 DANNO INFLITTO: 8 CaC  ARMATURA: 6 MOVIMENTO: BREVE ATTACCHI 2

domenica 26 luglio 2020

KATANA






KATANA

è una COMBATTENTE ONOREVOLE che PADRONEGGIA UN'ARMA (Grado 3)

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Combattere il crimine

AMBIENTE: ovunque Batman lo ritenga necessario

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA:-

MOVIMENTO:  BREVE

MODIFICHE: Attacca e si difende come fosse di Livello 6

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round



SPADA DELL'ANIMA

- Risucchia le anime di chi uccide e può mettere il possessore in comunicazione con esse (1 volta per sessione può porre una domanda al master che deve rispondere sì o no in modo sincero)

- Danno (4 a una mano; 6 se usata a 2 mani)

- Ignora le armature di tipo terrestre o riconducibili a tali


Nuovo Focus: ALTERA LA SUA STRUTTURA MOLECOLARE



Nuovo Focus: ALTERA LA SUA STRUTTURA MOLECOLARE

1.Forma gassosa (2 INT)

Il personaggio diventa un gas e può passare attraverso piccoli spazi e anche volare a metà della sua velocità normale. Non può essere colpito da attacchi fisici, né può sferrare attacchi. Azione per iniziare

2.Mutaforma (3 INT)

il personaggio può mutare il propria aspetto mutando forma, ogni cambio di aspetto va concordato col master

  • Armi naturali (3 VIG) il pg crea punte, lame ed ogni genere di arma con il proprio corpo, sono considerati attacchi di armi medie (4 Danni)

3.Elasticità (2 VIG)

il pg modella l'ossatura del proprio corpo, raddoppiando per 10min l'estensione di braccia, gambe o entrambe. Azione per iniziare

  • Forma Solida (2 VIG) il pg si rimodella per resistere meglio ai danni. Diventa addestrato nella difesa di Vigore e può parare con essa gli attacchi sulla prontezza per 10 minuti. Azione per iniziare

    Il personaggio ottiene 2 all'Attitudine di Vigore, Prontezza o Intelletto per un minuto, trascorso il quale deve passare almeno un'ora prima di poter riusare questa capacità 

    4.Alterazione chimica (4 INT)

    Il personaggio ottiene 2 all'Attitudine di Vigore, Prontezza o Intelletto per un minuto, trascorso il quale deve passare almeno un'ora prima di poter riusare questa capacità

  • Riserve interiori: Una volta al giorno il personaggio può scambiare fino a 5 punti tra le sue riserve al ritmo di 1 punto per round. Azione

    5.Armatura di Pietra

    Il personaggio ottiene 2 punti Armatura

    Pioggia di Pietrisco (5 o + INT)Il personaggio genera un esplosione di pietre, entro una distanza breve, in tutte le direzioni, che infligge 5 danni. I bersagli nell'area subiscono comunque un danno anche se il PG fallisce l'attacco. Azione

  • Armi accresciute (4 VIG) le armi naturali del PG ora sono considerati attacchi di armi pesanti (6 Danni)

6.Rigenerazione Chimica

Quando il Pg dovrebbe morire, in realtà perde i sensi per un round e poi si risveglia. Recupera immediatamente 1d6+6 punti nelle riserve di caratteristica ed è considerato debilitato finché non riposa per 10 ore. Se muore nuovamente prima del riposo di 10 ore muore definitivamente.


Solitamente i PG dotati di questo Focus mostrano pesanti alterazioni fisiche al proprio corpo, cosa che comporta un'inabilità in tutte le interazioni sociali


BLACK LIGHTNING



BLACK LIGHTNING

è un ESPLORATORE ISTRUITO che CAVALCA IL FULMINE

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Combattere il crimine

AMBIENTE: ovunque Batman lo ritenga necessario

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: -

MOVIMENTO:  BREVE, LUNGO in volo

MODIFICHE: effettua le prove di atletica come fosse di livello 6

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, o attacca con i suoi fulmini a distanza lunga

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round



METAMORPHO

METAMORPHO

è un ESPLORATORE FURTIVO che ALTERA LA SUA STRUTTURA MOLECOLARE


LIVELLO 5 (15)

MIRE: Combattere il crimine

AMBIENTE: ovunque Batman lo ritenga necessario

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: 4 invulnerabilità

MOVIMENTO:  BREVE, LUNGO in volo

MODIFICHE:-

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round


GEO-FORCE



GEO_FORCE

è un ADEPTO (Marziale) ROBUSTO che CONTROLLA LA GRAVITA' 

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Combattere il crimine

AMBIENTE: ovunque Batman lo ritenga necessario

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: 4 invulnerabilità

MOVIMENTO:  BREVE, LUNGO in volo

MODIFICHE:-

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo, o attacca con i suoi raggi a distanza lunga

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round


THE CREEPER

CREEPER

è un ORATORE(Marziale) FOLLE che VA IN CERCA DI GUAI

LIVELLO 5 (15)

MIRE: Combattere il crimine

AMBIENTE: ovunque Batman lo ritenga necessario

SALUTE: 15

DANNO INFLITTO: 5 

ARMATURA: 4 invulnerabilità

MOVIMENTO:  BREVE

MODIFICHE: Investiga come se fosse di Livello 6

COMBATTIMENTO: Combatte in corpo

INTROMISSIONE GM: effettua 2 attacchi il prossimo round

sabato 11 luglio 2020

Outsiders


Gli Outsiders sono un gruppo di supereroi DC Comics creati da Mike W. Barr Jim Aparo nel 1983. Come suggerisce il nome, il gruppo è formato da supereroi metaumani che non rientrano nei canoni della comunità supereroistica "mainstream" dell'universo DC, e che svolgono missioni che i normali eroi non possono svolgere.

Gli Outsiders hanno avuto tre incarnazioni. La prima venne fondata da Batman, quando la Lega della Giustizia si rifiutò di invadere lo stato europeo di Markovia, che aveva rapito il suo amico Lucius Fox. In seguito Batman lascerà la squadra e i cui componenti si trasferiranno a Los Angeles. La squadra si scioglierà nel 1988, solo per poi riformarsi brevemente nel 1993.

Gli Outsiders vennero ri-formati agli inizi degli anni 2000 da Nightwing e Arsenale dopo che i Titani si erano sciolti in seguito agli eventi della saga Graduation Day, in cui Donna Troy fu uccisa da un androide di Superman malvagio. L'intento di questa nuova squadra era quello di agire come "cacciatori", ricercando attivamente criminali superumani a piede libero, piuttosto che aspettare che questi agissero per poi rispondere alle loro azioni.

Nella sua formazione più recente la leadership del gruppo è stata ceduta da Nightwing a Batman, che ha reclutato altri membri e ha affermato di aver intenzione di usare il gruppo come una versione "black op" della Justice League. Dopo l'apparente morte di Batman in Crisi finale, incaricò postumo Alfred Pennyworth di reclutare un nuovo team di Outsiders per un'imminente missione di grande importanza.

Membri

GeoForce

Black Lightning

Creeper

Katana

Metamorpho

Owlman